APLIKASI GAME PEMBELAJARAN MATERI TEMBANG MACAPAT

jenny siti rahmawati

Abstract


Musik, lagu, atau tembang macapat merupkan puisi tradisional jawa yang hidup dan berkembang di wilayah Jawa. Saat ini lagu-lagu tersebut masih dipelaari di sekolah-sekolah, khususnya di wilayah Jawa Tengah sebagai mulok dan juga biasa di mainkan pada acara-acara seni pertunjukan seperti wayang dan ketoprak. Yang menjadi masalah saat ini adalah kurangnya pemahaman tentang makna yang dikandung tembang macapat. padahal ada banyak nilai-nilai kehidupan yang dapat diambil hikmahnya. Kepastian diterimanya pembelajaran tembang macapat oleh peserta didik ternyata tidak diimbangi dengan ketersediaan sarana pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pada penelitiaan ini diciptakan sebuah media belajar tembang macapat berbasis game yang interaktif dengan menggunakan metode Mulmedia Development life Cycle (MDLC).

 


Keywords


Tembang, macapat, lagu,game

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Anto, P., & Anita, T. (2019). Tembang Macapat sebagai Penunjang Pendidikan Karakter. Deiksis, 11(01), 77. https://doi.org/10.30998/deiksis.v11i01.3221

Budiarto, G. (2020). Dampak Cultural Invasion terhadap Kebudayaan Lokal: Studi Kasus Terhadap Bahasa Daerah. Pamator Journal, 13(2), 183–193. https://doi.org/10.21107/pamator.v13i2.8259

Firmandasari, R. A., Suryawinata, M., Hasanah, F. N., & Untari, R. S. (2020). Game Bahasa Jawa Krama Sebagai Media Pembelajaran Anak Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 5(2), 150. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i2.1807

Hendaryie, H., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2020). Pembuatan Game Android Tower Defense “Myth of Java.” Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi, 8(2), 236. https://doi.org/10.24912/jiksi.v8i2.11528

Jati, D. I. P. (2013). Aplikasi Pembelajaran Dasar Fotografi Berbasis Multimedia.

Luh, N., & Ekayani, P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa, March, 1–16.

Magdalena, I., Nurul Annisa, M., Ragin, G., & Ishaq, A. R. (2021). Analisis Penggunaan Teknik Pre-Test Dan Post-Test Pada Mata Pelajaran Matematika Dalam Keberhasilan Evaluasi Pembelajaran Di Sdn Bojong 04. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 150–165. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara

Magdalena, R., & Angela Krisanti, M. (2019). Analisis Penyebab dan Solusi Rekonsiliasi Finished Goods Menggunakan Hipotesis Statistik dengan Metode Pengujian Independent Sample T-Test di PT.Merck, Tbk. Jurnal Tekno, 16(2), 35–48. https://doi.org/10.33557/jtekno.v16i1.623

Masturi, H., Hasanawi, A., & Hasanawi, A. (2021). Jurnal Inovasi Penelitian. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(10), 1–208.

Meliana, N., & Rahmadi, E. O. (2022). Aplikasi Game Edukasi Kesenian Daerah. 8(1), 82–94.

Noviati, E. (2018). Eksistensi nilai-nilai Tembang Macapat di kalangan anak muda sebagai filter pengaruh alkuturasi. Dewa Ruci: Jurnal Pengkajian Dan Penciptaan Seni, 13(1), 49–62. https://doi.org/10.33153/dewaruci.v13i1.2505

Nurhasanah, Y. I., & Senyelda, D. (2016). Implementasi Model CMIFED Pada Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Anak Usia TK Dan Playgroup. Jurnal Informatika, Vol. 2(2), 1–12.

Pakiding, E. (2015). Membangun Game Puzzle Senaya Untuk Oleh :

Paramida, C. (2020). Pengembangan komik digital berbasis serat wulangreh pupuh gambuh untuk pembelajaran bahasa jawa di smpn 1 margomulyo.

Pratama, R. A., & Waskitoningtyas, R. S. (2020). Game Android “MENALAR” Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027

Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49

Rahman, M. Y. A., Syaripudin, T., & Riyadi, A. R. (2022). Permainan “Petualangan di Ivalice” Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA di Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 35–40.

Rani Winarni1, E. R. P. A. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Storyboard Terhadap Kreativitas Belajar Sisiwa Pada Mata Pelajaran SENI BUDAYA Rani. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4, 69–79.

Sakawuning, A., & Pratiwi, D. (2021). Penerapan Media Video Tutorial Dengan Aplikasi Medibang Paint Pada Kompetensi Menggambar Desain Rok A-Line Dalam Pembelajaran Daring Di Smkn 1 Sambeng Lamongan. 10(2019), 102–112.

Santoso, S., & Nurmalina, R. (2017). Perencanaan dan Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna Pengembangan Kampus Cerdas (Studi Kasus Politeknik Negeri Tanah Laut). Jurnal Integrasi, 9(1), 84–91.

Syipa, M. (2021). Jurnal Sosial dan Teknologi ( SOSTECH ) Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah e-ISSN 2774-5155 Berbasis Android dengan Metode MDLC pada Majelis p-ISSN 2774-5147 Taklim Raudhoh Al Ummahat Jakarta Barat Mohamad Syipa. 1(7), 653–660.

Tiwi, D. I., & Mellisa, M. (2023). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Capcut pada Mata Kuliah Kultur Jaringan. Jurnal Inovasi Pembelajaran Biologi, 4(1), 39–45. https://doi.org/10.26740/jipb.v4n1.p39-45


Article Metrics

Abstract views : 24| PDF views : 71

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Journal Page Footer