PEMODELAN SAW UNTUK MENENTUKAN TINGKAT DEPRESI GAMER

Dewa Caniaghi
Anastasya Latubessy
Rizkysari Mei Maharani

Abstract


Perkembangan teknologi saat ini melahirkan banyak permainan berbasis gadget dan internet yang menarik. Seerorang dapat bermain game untuk menghilangkan kepenatan dan memperoleh perasaan bahagia. Namun, disisi lain seorang gamer juga dapat mengalami depresi karena faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi. Tingkat depresi seorang Gamer dapat diukur dari beberapa kriteria yaitu Insomsia, Mood Swing, Tidak nafsu makan, kesulitan komunikasi dan anti sosial. Beberapa kriteria tersebut dimodelkan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) yang merupakan salah satu metode untuk pemilihan keputusan.  Pemodelannya digunakan untuk menentukan tingkat depresi pada gamer dengan hasil yang didapat terdapat 3 tingkatan depresi mulai dari ringan sampai tinggi. Dengan hasil terbanyak berada pada tingkat sedang lalu banyak dan terakhir dan ringan. Tujuan dilakukan pemodelan ini adalah memberikan tambahan pengetahuan tentang tingkatan depresi gamer. Bahwa seorang gamer dapat mengalami depresi walaupun kegiatan bermain game seharusnya menjadi sesuatu yang menyenangkan.


Keywords


model, saw, tingkat, depresi, gamer

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


FRIEADIE, 2016. Penerapan Metode Simple Additive Weight (SAW) Dalam Sistem Pendukung Keputusan Promosi Kenaikan Jabatan, Jurnal Pilar Nusa Mandiri, Vol.XII No.1. ISSN 1978-1946.

PARABANG, D., DAN LATUBESSY, A., 2019. Pemodelan SAW Dalam Penentuan Penerimaan Karyawan di GBI Kudus, Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science(IJTIS), Vol.1 No.1. LPPM UMK, Kudus.

SUNDARA, T.A., DAN HARY, R.D., 2017. Pemanfaatan Metode SAW Pendukung Keputusan Penilaian Efektivitas Model Pembelajaran. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitiam, dan Pengembangan. Vol. 2 No. 5. Hal: 686-693. E-ISSN: 2502-471X

LATUBESSY, A., DAN JAZULI, A., 2017. Analisis Model Penelusuran Backward Chaining dalam Mendeteksi Tingkat Kecanduan Game pada Anak. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol. 5 No.4. Pages 129-134.

LATUBESSY, A., DAN AHSIN, M.N., 2016. Hubungan Antara Adiksi Game Terhadap Keaktifan Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, Vol.7 No.2. Pages 687-692.

LESTARI, D. (2012). Definisi Game. Sukabumi : Univeristas Muhammadiyah Sukabumi

NAXTORTECH, 2016 .Pengertian Game Sesungguhnya. https://www.naxtortech.net/2016/07/pengertian-gamer-sesungguhnya.htm. Diakses tanggal 23 Juni 2019

KAPLAN, H.I. (2010). Ilmu Kedokteran Jiwa Darurat. Jakarta: Widya Medika.

MASLIM, R. (2011). Diagnosa Gangguan Jiwa Rujukan Ringkas PPDGJ-III. Jakarta: PT. Nuh Jaya.




DOI: https://doi.org/10.24176/detika.v1i1.5511

Article Metrics

Abstract views : 101| PDF views : 52

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Copyright (c) 2020 Jurnal Dialektika Informatika (Detika)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Indexed by :

            

 

 

Dedicated to :