Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Ekonomi Melalui Permainan Menempel Rupiah

Eni Suciati

Abstract


The purposes of this study were (1) to examine the increase in the activity of class XII MIPA 6 SMA Negeri 1 Rembang in learning accounting economics by applying the rupiah stick game, and (2) to examine the increase in student learning outcomes in class XII MIPA 6 SMA Negeri 1 Rembang in learning accounting economics with the application of the rupiah sticking game.

This Classroom Action Research was conducted in two cycles, each cycle consisting of two meetings. The research subjects were students of class XII MIPA 6 SMA Negeri 1 Rembang with a total of 35 students consisting of 9 male students and 26 female students. The data collection method used is the observation method to determine student activity and the test method to determine student learning outcomes. Data analysis techniques in this study were carried out quantitatively and qualitatively.

The results showed an increase in student activity and learning outcomes. After the action was taken, the average level of activity increased from 55.41% in the less active category to 67.19% in the active category. The average pre-cycle learning result was 53, after cycle 1 it increased to 68 and after the implementation of the actions in cycle 2 it became 74. Student completeness in cycle 2 increased by 66% and has met the success indicators that have been set in this study. This proves that the Rupiah Sticking Game Media can be used to increase student activity and learning outcomes.


Keywords


Students activity, learning outcomes, game of sticking rupiah

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Annisa, V., Fajrie, N., & Ahsin, M. N. (2021). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Kartu Gambar Ilustrasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1), 1-8.

Arikunto, Suharsimi.(2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Artha, M. Y., Kanzunnudin, M., & Purbasari, I. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbantu Permainan Ular Tangga Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(2), 121-126.

Asyfa, R. N. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Pohon Pintar Terhadap Keaktifan Belajar Siswa SMAN 16 Bandung Pada Kelas XI IPS Dalam Mata Pelajaran Ekonomi Tahun Ajaran 2018-2019. Disertasi. FKIP Unpas.

Harliawan, H. (2015). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas VIII J SMP Negeri 5 Singaraja. Ekuitas: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 3(1).

Kurniawati, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn. pedagogi: jurnal pendidikan dan pembelajaran, 1(1), 1-5.

Laksana, D. N. L., & Dhiu, K. D. (2021). Hakikat Perkembangan Anak Usia Dini. Aspek Perkembangan Anak Usia Dini, 1.

Ningsih, A. (2018). Pengaruh Keaktifan Siswa Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Kelas X di SMAN 2 Gunung Sahilan. PEKA, 6(2), 157-163.

Rahmawati, N. L. (2015). Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Akuntansi Kelas X AK 2 SMK Negeri 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi. Univeristas Negeri Yogyakarta.

Sari, N. M., Masfuah, S., & Ardianti, S. D. (2020). Model Teams Games Tournament Berbantuan Media Permainan Pletokan Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 219-224.

Sari, Y. N. (2018). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Means Ends Analysis Menggunakan Media Video Terhadap Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA Negeri 3 Pagar Alam. Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi, 5(1), 89-103

Sulasmi, S., Maulina, I., & Yuniarti, Y. (2021). Peningkatan Penguasaan Keaksaraan Anak Melalui Permainan Menempel Kata Dengan Papan Flannel Di Kelas B1 TK Al Mukaddimah Pontianak. Edukasi: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 8(2).

Suprapti, K. (2022). Peningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Fisika Melalui Permainan Puzzle Berkelompok Pada Materi Kalor. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 3(2), 113-118.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional BAB 1 Pasal 1

Wanabuliandari, S., Ardianti, S. D., Saptono, S., Alimah, S., & Kurniasih, N. (2018). Edutainment module based on local culture of eastern Pantai Utara, Central Java reviewed from experts. International Journal of Engineering and Technology (UAE), 7(2.14), 242-245.

Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar di SMK Negeri 1 Saptosari. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 1(2), 128-139.

Yuliana, L., Barlian, I., & Jaenudin, R. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Inside Outside Circle Terhadap Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Di SMA Srijaya Negara Palembang. Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi, 5(1), 17-27.




DOI: https://doi.org/10.24176/wasis.v4i1.10157

Article Metrics

Abstract views : 134| PDF views : 207

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


View My Stats

Terindeks:

gs 


 

 Visitor:

Free counters!