DYSMEDIA: APLIKASI PEMBELAJARAN DASAR BAGI ANAK PENYANDANG DISLEKSIA BERBASIS VIRTUAL REALITY BOX SEBAGAI SIDE-EDUCATION DAN TERAPI TAMBAHAN

Diki Fakhrizal, Wisnu Ginanjar Saputra, Abdul Azis Al Baehaqi, Fajar Nugraha

Sari


Disleksia adalah gangguan belajar pada usia anak - anak yang cukup mengganggu proses pembelajaran pada anak. Anak disleksia perlu bimbingan khusus agar dapat mencapai potensi penuh pembelajarannya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sistem dan pembelajaran dasar bagi anak penyandang disleksia serta untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan DysMedia sebagai media pembelajaran tambahan. Dalam pengembangannya, Peneliti menggunakan metode pembelajaran dari Orthon Gillingham serta metode fonik sebagai basis utama pembelajaran untuk pengguna yaitu penyandang disleksia. Peneliti mengembangkan program VR tersebut dengan menggunakan Unity 3D dengan bahasa Java. Terdapat 3 fitur utama yaitu pengenalan huruf dan kata, pengenalan dan pengejaan dengan voice recognition, serta kemampuan menulis. Peneliti menggunakan metode waterfall sebagai metode perancangan sistem serta metode true experimental design sebagai metode penelitian dengan membagi responden ke dalam kelompok perlakuan dan kontrol. Metode pengujian aplikasi yang dilakukan adalah dengan melakukan direct-testing kepada anak penyandang disleksia dengan tiga tes yaitu tes ketepatan menulis, kecepatan menulis, dan usability testing. Hasil pengujian tes ketepatan menulis menunjukkan terdapat kenaikan sebanyak 8,6% pada kelompok perlakuan serta 88,8% responden berhasil menyelesaikan tugas usability test yang berarti DysMedia memiliki desain UX yang ramah pengguna. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa DysMedia dapat dijadikan media pembelajaran tambahan di rumah bagi penyandang disleksia.

Kata Kunci


Disleksia; VR; Aplikasi Pembelajaran

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


AINI, N., ANDRESWARI, D., dan FARADY, F., 2022. Aplikasi Belajar Daring Bahasa Inggris Kelas VII Smp Menggunakan Teknologi Voice Recognition Berbasis Android (Studi Kasus: SMP Negeri 17 Bengkulu). Rekursif: Jurnal Informatika. 10(1):81-95. AUDIARI, N.N.I.A., WITONO, A.H.W. dan SETIAWAN, H., 2024. Perlakuan Guru Terhadap Anak Disleksia. Jurnal Ilmiah PENDAS: Primary Educational Journal, 5(1), pp.46-53. AZIZAH, N. F., dan MARISA, M., 2024. Pemanfaatan Virtual Reality Dalam Mata Pelajaran Ipa Di Sekolah Dasar. Journal Of Science And Social Research, 7(1), 378-383. BONATUA, D.S., MULYONO, D. dan FEBRIANDI, R., 2021. Penerapan model pembelajaran AIR (auditory, intellectualy, repetition) menggunakan media gambar pada pembelajaran tematik sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), pp.3850-3857. DIREKTORAT JENDERAL PELAYANAN KESEHATAN KEMENKES. 2022. Mengenal Disleksia. Tersedia di: <https://yankes.kemkes.go.id/view_artikel/1434/mengenal-disleksia> [Diakses tanggal 16 Februari 2023] FEBIANTO, D., dan NOPITA, R., 2023. Model Cooperatif Leraning Tipe Auditory, Intelectually, Repetition Pada Keterampilan Berbicara. Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 2(2), 401–109. https://doi.org/10.69693/ijim.v2i2.176 FRANCA, O., OKECHUKWU., et al., 2022. Development and validation of a teacher awareness questionnaire about dyslexia. South African Journal of Childhood Education, DOI: 10.4102/sajce.v12i1.1228 HAIFA, N., MULYADIPRANA, A., dan RESPATI, R., 2020. Pengenalan Ciri Anak Pengidap Disleksia. Pedadikta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 7(2):21-32. HARLANTO, R.A. 2020. Berkenalan Dengan Fitur - Fitur Unity 3D. Tersedia di: <https://www.gamelab.id/news/211-berkenalan-dengan-fitur-fitur-unity-3d> [Diakses tanggal 18 Februari 2023] LEXIPAL INDONESIA. 2015. Lexipal: Belajar Membaca Menjadi Mudah dan Menyenangkan. Tersedia di: <http://lexipalindonesia.com/produk.php> [Diakses tanggal 20 Februari 2023] MAKARIM, F.R. 2022. Disleksia. Tersedia di: <https://www.halodoc.com/kesehatan/disleksia> [Diakses pada 19 Februari 2023] NIRMALA, M.A. dan SAPUTRA, M.R.U. 2015. Lexipal, Aplikasi Belajar Membaca Permulaan untuk Anak - Anak Disleksia. Repository UPY. PUTRI, N.H. 2019. Mengenal 4 Jenis Terapi Disleksia untuk Asah Kemampuan Baca Anak. Tersedia di: <https://www.sehatq.com/artikel/terapi-ini-bisa-bantu-anak-disleksia-untuk-membaca> [Diakses tanggal 17 Februari 2023] RAHMAN, F., 2017. Perancangan Aplikasi Sistem Pakar Dengan Menggunakan Metode Certainty Factor Untuk Menentukan Jenis Gangguan Disleksia Berbasis Web. Jurnal Inkofar. 1(1). SANJIWANI, K.I. dan AMBARA, D.P., 2022. Kesulitan Menulis Awal Pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini: Udiksha. vol10, No2. httpd://doi. org/10.23887/paud. v10i, 50859. SINAMBELA, M.B.W., SOEPRIYANTO, Y. dan ADI, E.P., 2018. Taman Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. 1(1):7-12. SUPRIADI, M. dan HIGNASARI, L.V. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer). 3(1). ZAPATA, F., KOSHELEVA, O., DAN KREINOVICH, Y. 2019. Why A Is Usually 90, B Is 80, etc.: A Possible Explanation" (2019). Departmental Technical Reports (CS). University of Texas. 1305. Tersedia di: <https://scholarworks.utep.edu/cs_techrep/130>




DOI: https://doi.org/10.24176/biner.v3i1.13759

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Journal Page Footer