PENERAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PEMBELAJARAN PPKN KELAS V SD 1 RENDENG

Vika Elvira Avianida, Syafruddin Kuryanto

Abstract


Tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar perbedaan rata-rata hasil belajar PPKn siswa kelas V SD 1 Rendeng sebelum dan setelah diterapkanya permainan ular tangga. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen daengan bentuk one group pretest-posttest Design. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik tes. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis menggunakan uji paired sample T-Test untuk mengukur perbedaan rata-rata hasil belajar PPKn siswa kelas V SD 1 Rendeng sebelum dan sesudah penggunaan media ular tangga. Dari hasil analisis didapatkan data rata-rata pretest hasil belajar siswa sebesar 60,5, sedangkan rata-rata posttest hasil belajar siswa sebesar 80,5. Hasil uji paired sample T-Test menunjukkan nilai signifikasi sebesar 0,000 yang berarti H0 diterima dan Ha ditolak. Berdasarkan data tersebut menunjukkan adanya perbedaan rata-rata sebelum dan sesudah penggunaan media ular tangga.

References


Amzalag, Meital., Kadusi, Dorin, & Peretz, Shimon. 2024. Enhancing Academic Achievement and Engagement Through Digital Game-Based Learning: An Empirical Study on Middle School Students. Journal of Educational Computing Research, 62(5). https://doi.org/10.1177/07356331241236937.

Almaz, Havard & Giaever, Fay. 2024. The emergence of collaboration in serious games: An exploratory study. International Journal of Serious Games, 11(3). https://doi.org/10.17083/ijsg.v11i3.739.

Hanghoj, Thorkild & Karnoe, Jonatan Kolding. 2024. Playing to Collaborate: Using Cooperative Board Games to Experience and Reflect on Collaboration in Upper Secondary Education. Conference Paper: Proceedings of the European Conference on Games-based Learning. https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2895.

Artha, Merna Yunia., Kanzunudin, Muhammad., dan Purbasari, Imaniar. 2021. Penerapan Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbantu Permainan Ular Tangga untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Wasis: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2 (2): 121-126. https://doi.org/10.24176/wasis.v2i2.6588.

Misra, Rupanada., Eyombo, Leo., & Philips, Floyd, T. 2021. Benefits and challenges of using educational games. Book Chapter: Research Anthology on Developments in Gamification and Game-Based Learning. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-3710-0.ch075.

Aslam, Muhammad. 2021. Analysing Gray Cast Iron Data using a New Shapiro-Wilks test for Normality under Indeterminacy. International Journal of Cast Metals Research, 34(1). 1-5. https://doi.org/10.1080/13640461.2020.1846959.

Campbell D.T., Stanley J.C.,1963. Experimental and Quasi-Experimental Design for Research. Chicago: Rand McNally College Publishing Company.

Febrianingrum, Linda & Wiranti, Dwiana Asih. 2023. Pengaruh Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Aksara Jawa di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7 (6): 4098-4109. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6642

Febriyanti, F. (2021). Pengaruh Lingkungan Sekolah Terhadap Motivasi Belajar Serta Implikasinya Terhadap Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi (Survei pada Peserta Didik Kelas X dan XI IPS SMA Negeri 1 Cigalontang Kabupaten Tasikmalaya Tahun Ajaran 2020/2021) (Doctoral dissertation, Universitas Siliwangi).

Kiili, Kristian, et all. 2021. Flow experience and situational interest in game-based learning: Cousins or identical twins. International Journal of Serious Games, 8(3). https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.462.

Liu, Ying-Dong., Trestini, Marc., & Schmoll, Laurence. 2020. A preliminary study of correlations explaining student interest in digital games-based learning. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning. https://doi.org/10.34190/GBL.20.060.

Nurdin, M. (2016). Penerapan metode debat aktif untuk meningkatkan kemampuan berdiskusi mahasiswa dalam pembelajaran Konsep Dasar PKn di PGSD UPP Bone FIP UNM. Jurnal Publikasi Pendidikan, 6(1), 1-7. https://doi.org/10.26858/publikan.v6i1.1784

Nurhasan, dkk. 2024. Efektivitas Pembukuan Terhadap Kinerja Keuangan Pada Toko Ritel Di Lingkungan Desa Cileungsi, Kecamatan Cileungsi, Bogor. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(1): 1-10. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/5760.

Nurita (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Wayang Karakter Muslim pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaran di MIN 3 Jombang. Indonesian Journal of Islamic Elementary Education, 2(2), 82-93. https://doi.org/10.28918/ijiee.v2i2.6270

Piaget, J. (1973). The Child and Reality: Problems of Genetic Psychology. New York: Grossman Publishers.

Pratiwi, D. P., Susilo, H., & Suryani, N. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), 123-132.

Purwanti, T. (2021). Penguatan Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di SD Islam Al-Iman Kota Magelang. In PROSIDING SEMINAR NASIONAL “Inovasi Pembelajaran dan strategi asesmen di masa pandemic (pp. 1085-92).

Rahayu, S. (2012). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Media Audio Visual pada Siswa Kelas IV SDN. 1 Pandeyan, Jatinom, Klaten Tahun Pelajaran 2012/2013 (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).

Rahayu, S. (2020). Pemanfaatan Media Permainan Sederhana dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 12(1), 45-52.

Saputri, A. (2018). Pengembangan media pembelajaran permainan “Schlangen und Leiter Der Konjunktionen” berbasis digital pada matakuliah Struktur und Wortschatz III. Journal DaFIna-Journal Deutsch Als Fremdsprache in Indonesien, 2(2), 278-296.

Sari, Arum Aprilia & Wangid, M Nur. 2021. Peningkatan Hasil Belajar Melalui Media Permainan Go Go Egg di Sekolah Dasar. Jurnal Refleksi Edukatika, 12 (1): 25-32. https://doi.org/10.24176/re.v12i1.5630

Sulistyowati, N. W. (2017). Implementasi Small Group Discussion dan Collaborative Learning untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi IKIP PGRI Madiun. Assets: jurnal akuntansi dan pendidikan, 5(2), 173-190. https://doi.org/10.25273/jap.v5i2.1197

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Thakur, R., Malik, S.C., & Nandal, N. 2023. Normality Testing under Neutrosophic Statistics. Neutrosophic Sets and Systems, 58: 149-158. https://doi.org/10.5281/zenodo.10070527.

Vivianti & Ratnawati, Dewi. 2019. Implementasi Arduino Nano dan Reed Switch untuk Permainan Edukasi Hafalan Doa Anak Usia Dini. Jurnal Refleksi Edukatika, 10 (1): 40-47. https://doi.org/10.24176/re.v10i1.3682

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Yanti, I., Affandi, L. H., & Rosyidah, A. N. K. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas II SDN 12 Taliwang. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(3), 509-516. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.280

Yusri, D., & Zaki, A. (2020). Penggunaan Media pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pelajaran PKn di SMA Swasta Darussa’adah Kec. Pangkalan Susu. Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 809-820. https://journal.iainlangsa.ac.id/index.php/ikhtibar/article/view/1787

Zhang, J., et all. 2022. Investigating Student Interest and Engagement in Game-Based Learning Environments. Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics): Conference Paper. https://doi.org/10.1007/978-3-031-11644-5_72.




DOI: https://doi.org/10.24176/jpi.v4i1.12224

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


View Stats on Jurnal Prasasti Ilmu

Flag Counter