Pengembangan Permainan Kartu Hitung Sebagai Media Pembelajaran Perkalian Pada Siswa Kelas IV

Mohammad Miftahuddin
Farihatul Arofah

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan kartu hitung yang inovatif dan kreatif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam operasi hitung perkalian. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran yang berpusat pada guru dan monotone membuat siswa jenuh dalam belajar. Matematika masih menjadi muatan pelajaran yang menakutkan bagi siswa. Sebagian besar siswa belum menguasai operasi hitung perkalian. Pembelajaran matematika yang dilakukan belum menggunakan media pembelajaran dan masih menggunkan cara lama untuk menghafal perkalian. Hasil nilai ulangan matematika rendah. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R and D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Analysis dilakukan untuk menganalisis kebutuhan tentang pengembangan permainan kartu hitung; Design dilakukan sesuai kebutuhan; Development dilakukan berdasarkan masukan dari tim ahli untuk menyempurnakan produk; Implementation dilakukan pada siswa kelas IV sebagai penunjang pembelajaran; Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut, 1) Pengembangan permainan kartu hitung sangat dibutuhkan untuk membuat pembelajaran menjadi menarik dan kemampuan berhitung anak meningkat; 2) Pengembangan permainan kartu hitung dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE, menurut penilaian ahli media dan ahli materi permainan kartu hitung dikatakan layak dengan persentase kelayakan 97% dan 94,44%; dan 3) Nilai signifikansi (2 tailed) 0,000 lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan kartu hitung efektif digunakan dan dapat meningkatkan kemampuan operasi hitung perkalian pada muatan pelajaran matematika.

Teks Lengkap:

1-9

Referensi


Benek-Rivera, J., & Mathews, V. E. (2004). Active learning with jeopardy: Students ask the questions. Journal of Management Education, 28(1), 104–118. https://doi.org/10.1177/1052562903252637

BSNP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. BSNP.

Charlton, B., Williams, R. L., & McLaughlin, T. F. (2005). Educational games: A technique to accelerate the acquisition of reading skills of children with learning disabilities. International Journal of Special Education, 20(2), 66–72.

Depdiknas. (2003). Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Departemen Pendidikan Nasional.

Depdiknas. (2006). Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi Sekolah Menengah Atas. Depdiknas.

Jalinus, & Alim, J. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Komputer Pada Topik Bilangan Bulat Untuk Siswa Sd Pendidikan Matematika Fkip Unri. Tunjuk Ajar: Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 1(1), 14. https://doi.org/10.31258/jta.v1i1.14-26

Lu’mu Taris, M. R. (2016). Implementasi Media Pembelajaran Anti Korupsi Berbais Gender Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Kejujuran di SD. Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI, 19(2), 100–107.

Maya Nurfitriyanti, & Witri Lestari. (2016). Penggunaan Alat Peraga Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jkpm, 01(02), 247–256.

Nataliya, P. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar. Ilmiah Psikologi Terapan, 03(02), 348. http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jipt/article/view/3536

Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 67–79. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Ollerton, M. (2010). Panduan Guru mengajar Matematika (Mathematics Teacher’s Handbook). Erlangga.

Rosyid, A. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Untuk Memotivasi Santri Di Masjid Al Muhajirin Banyuajuh Dalam Mengerjakan Soal Matematika. APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 3(2), 26–30. https://doi.org/10.31597/ja.v3i2.141

Sukiyasa, K., & Sukoco, S. (2013). Pengaruh media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa materi sistem kelistrikan otomotif. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(1), 77–91. https://doi.org/10.21831/jpv.v3i1.1588

Wena, M. (2009). Stategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Bumi Aksara.

Wingfield, S. S., & Black, G. S. (2005). Active Versus Passive Course Designs: The Impact on Student Outcomes. Journal of Education for Business, 81(2), 119–123. https://doi.org/10.3200/joeb.81.2.119-128

Zulfikar, & Azizah, L. (2017). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Kuartet Dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Ma Negeri 1 Makassar. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra, 1(2), 156-166. https://doi.org/10.26858/eralingua.v1i2.4412




DOI: https://doi.org/10.24176/jino.v3i1.4525

Article Metrics

Abstract views : 1923| 1-9 views : 1709

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Flag Counter