TEPIKAN (TEBAK PILIH IKAN) MENGGUNAKAN CARD TAG RFID BERBASIS ARDUINO UNO SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK SEKOLAH MENUJU REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Deny Nusyirwan
Muhammad Bayu Purnama

Abstract


Masyarakat pesisir belum dapat mengoptimalkan sumberdaya yang dapat menjadi keuntungan wilayah tersebut, ini disebabkan karena kurangnya ilmu pengetahuan, pengembangan, dan sarana pendukung seperti teknologi didaerah pesisir. Penelitian ini membahas tentang pembentukan pola fikir anak sebagai sasaran masa depan yang dapat berfikir secara maju dalam mengasah ingatannya melalui permainan ular tangga. TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) adalah gagasan yang menerapkan permaianan ular tangga sebagai metode edukasi pembelajaran dalam menebak, mengenal jenis ikan. Tujuan dari TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) mampu menjadi kontribusi cerdas dalam peran kelanjutan sebagai ketahanan wilayah yang tertinggal dan menjadi suatu pandangan bagi anak sekolah dasar dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dengan menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap potensi lokal, yaitu ikan. Sedangkan untuk masyarakat di pesisir, akan menjadi dorongan untuk lebih mempersiapkan diri menghadapi perkembangan teknologi sehingga akan dapat meningkatkan taraf hidup dan terhindar dari dampak negatif teknologi. Penelitian ini menerapkan tahapan Proses Desain Rekayasa, dimulai dengan etnografi hingga menghasilkan sebuah prototipe yang merupakan sebuah konsep solusi yang sesuai dengan kebutuhan.

Keywords


edukasi; TEPIKAN; cerdas; ikan; desain; rekayasa

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Kunti, A. F. 2016. Solo Kids Space Sebagai Fasilitas Bermain Dan Belajar Anak di Surakarta. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta

Wafiq, N. H. 2018. Pembentukan Karakter Pada Siswa Sekolah Dasar Melalu Permainan Tradisional. Prosiding Seminar Nasional, “Penguatan Pendidikan Karakter Pada Siswa Dalam Menghadapi Tantangan Global”, Kudus

Hasanah, E. U. 2016. Permainan Dengan Media Informasi Dan Teknologi (IT) Dalam Mengembangkan Sosial Emosional Anak. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Syamsuar, dan Reflianto. 2018. “Pendidikan dan Tantangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi di Era Revolusi Industri 4.0”. Jurnal Ilimiah Teknologi Pendidikan e-Tech, Vol 6, No 2. Universitas Negeri Padang.

Hidayat, T. 2015. “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Model Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak”. Citec Journal, Vol. 2, No. 1, November 2014 – Januari 2015. Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada, Jakarta

Susilana. R, Riyana, C. 2008. MEDIA PEMBELAJARAN: Hakikat Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. CV Wacana Prima. Bandung

Dwiyono. 2017. Pengembangan Game Edukasi sebagai media pembelajaran interaktif pada kompetensi dasar mendeskripsikan penggunaan Peralatan tangan (Hand Tools) dan Peralatan bertenaga (Power Tools). Program Studi Teknik Mekatronika Vol. 7, No. 4, hal 343-352. Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.

Kastner, S. dan Knight, R. T. 2017. “Bringing Kids into the Scientific Review Process”. Neuron Volume 93, Edisi 1, hal 12-14, Elsevier Inc.

Kampung Bugis Kota Tanjung Pinang [Daring], Tersedia pada https://www.google.com/maps/place/Kampung+Bugis,+Tanjungpinang+City, [ Diakses : 27 Maret 2019 ].

Wagner, C. et al. 2012. Collecting Data Through Observation, Doing Social Research: A global context. McGraw Hill

Nusyirwan, D. 2017. “Engineering Design Process Engineering Student Centered Experience Learning (ESCEL) di Jurusan Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH)”. Jurnal Sustainable Vol. 06, No. 01, hal. 24-35

Bastien, J. M. C. 2010. “Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method”. International Journal of Medical Informatics, Volume 79, Edisi 4, hal e18-e23, Elsevier Ireland Ltd

Johnson, G. I. et all. 1989. “Towards Practical User Experience Evaluation Methods”, Applied Ergonomics Volume 20, Edisi 4, Pages 255-260, Elsevier Ltd.

Von Saucken, C. et all. 2014. Principles for User Experience What We Can Learn from Bad Examples. International Conference on Kansei Engineering & Emotion Research.




DOI: https://doi.org/10.24176/simet.v10i2.3218

Article Metrics

Abstract views : 22| PDF views : 3

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


free hit counter View My Stats

Indexed by:

 

Flag Counter

Creative Commons License
Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Dedicated to: