PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS GAME KOCOK DADU DALAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN KELAS V MIS KHANSA KHALIFAH DESA PUJIMULYO KECAMATAN SUNGGAL

Arni Rambe

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game kocok dadu dan untuk mengetahui respon siswa terhadap media tersebut. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari empat tahap, yaitu Analysis, Design, Development, dan Implementation. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan angket. Data dianalisis dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah 27 siswa kelas V MIS Khansa Khalifah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game kocok dadu mendapatkan respon sangat positif dari siswa dengan persentase sebesar 93%. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan dan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas V dalam pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan.

References


Arifin, Z. 2016. Model penelitian dan pengembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Effendi, H., & Hendriyani, Y. 2018. Pengembangan Model Blended Learning Interaktif dengan Prosedur Borg and Gall.

Frerejean, J., Dolmans, D. H. J. M., & van Merriënboer, J. J. G. (2022). Research on Instructional Design in the Health Professions: From Taxonomies of Learning to Whole-Task Models. In T. Swanwick, K. Forrest, & B. C. O'Brien (Eds.), Researching Medical Education (2nd ed., Chapter 26). Wiley Blackwell. https://doi.org/10.1002/9781119839446.ch26

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. 2018. Manfaat media dalam pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan dan Matematika, 7(1). http://dx.doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778

Kemouss, H., Abdennour, O., Erradi, M., & Khaldi, M. (2023). The ADDIE Pedagogical Engineering Model: From Analysis to Evaluation. In Handbook of Research on Scripting, Media Coverage, and Implementation of e-Learning Training in LMS Platforms (Chapter 3). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-7634-5.ch003

Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., Susilawati, I., & Tangerang, U. M. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 312–325. https://doi.org/10.36088/edisi.v3i2.1373

Mahardika, A. I., Wiranda, N., & Pramita, M. (2021). Pembuatan Media Pembelajaran Menarik Menggunakan Canva untuk Optimalisasi Pembelajaran Daring. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 4(3), 275–281. https://doi.org/10.29303/jppm.v4i3.2817

Nawafilah, N. Q., & Masruroh, M. (2020). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Kelas III SDN Guminingrejo Tikung Lamongan. Jurnal Abdimas Berdaya: Jurnal Pembelajaran, Pemberdayaan dan Pengabdian Masyarakat, 3(01), 37-46. https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42

Novita, L., Windiyani, T., & Fazriani, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT pada Subtema Bersyukur atas Keberagaman untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 2(2), 82-86. https://doi.org/10.55215/jppguseda.v2i2.1451

Nurzannah, S. (2022). Peran Guru dalam Pembelajaran. ALACRITY : Journal of Education, 2(3), 26–34. https://doi.org/10.52121/alacrity.v2i3.108

Ozmen, B., Tepe, T., & Tuzun, H. (2018). Adapting a residential course to web-based blended learning [Yüz yüze verilen bir dersin web tabanlı karma öğrenmeye uyarlanması]. Egitim Arastirmalari - Eurasian Journal of Educational Research, 75, 123–144. https://doi.org/10.14689/ejer.2018.75.7

Priyanto, D. 2014. Pengembangan Multimedia pembelajaran berbasis Komputer. Insania: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 14(1), 92-110.

Sitepu, E. N. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Digital. Mahesa, 1(1), 242–248. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.195

Sugiyono, S. 2018. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Alfabeta, Bandung.

Sukamadinata, nana syaodih. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosadakarya.

Tafqihan, Z. (2014). Karakteristik dan Pemilihan Media Pembelajaran dalam E-Learning. Cendekia: Jurnal Kependidikan dan Kemasyarakatan, 9(2), 141-154. https://doi.org/10.21154/cendekia.v9i2.871

Tobias, S., Fletcher, JD, & Angin, AP (2014). Pembelajaran Berbasis Permainan. Buku Pegangan Penelitian Komunikasi dan Teknologi Pendidikan , 485-503. https://doi.org/10.1002/cae.21905

Van Merriënboer, J. J. G., & Dolmans, D. H. J. M. (2015). Research on Instructional Design in the Health Sciences: From Taxonomies of Learning to Whole-Task Models. In J. Cleland & S. J. Durning (Eds.), Researching medical education (Chapter 17). Wiley Blackwell. https://doi.org/10.1002/9781118838983.ch17

Veronika, A. (2014). Penerapan Metode Permainan Dadu Ejaan untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Sederhana bagi Siswa Kelas 2 Semester II SDN Mojolangu 3 Kota Malang Tahun 2012-2013. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 1(4), 230-236. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v1i4.2793

Wang, C. (2018). Applying interactive devices to an elementary nature science course. Computer Applications in Engineering Education.

Widayanti, E. R., & Slameto, S. (2016). Pengaruh Penerapan Metode Teams Games Tournament Berbantuan Permainan Dadu Terhadap Hasil Belajar IPA. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(3), 182-195. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i3.p182-195

Wulandari, A. P., ddk. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928-3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074




DOI: https://doi.org/10.24176/jpi.v4i3.13681

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


View Stats on Jurnal Prasasti Ilmu

Flag Counter