PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK TERHADAP KETERAMPILAN BERHITUNG PADA SISWA KELAS II DI SD SWASTA BAKTI LUHUR KELURAHAN DWI KORAKECAMATAN MEDAN HELVETIA
Abstract
Penelitian ini adalah penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional congklak terhadap perkembangan kognitif anak. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasy Ekperimental. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah noniquavalent control group. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran yang berlangsung selama dua kali pertemuan dan di observasi menggunakan lembar keterlaksanaan proses pembelajaran menggunakan permainantradisional congklak, hasil yang diperoleh menunjukkan progres peningkatan disetiap pertemuan dan dikategorikan efektif. Hasil belajar matematika siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol berada pada baik dan cukup, hal tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata (mean) Post Test pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 67,83 dan kelas eksperimen yaitu 88,70. Setelah dilakukan uji hipotesis dan dianalisis maka diperoleh hasil yaitu terdapat pengaruh yang signifikan penerapan permainan tradisional congklak terhadap hasil belajar matematika siswa kelasII SD Swasta Bakti Luhur Kecamatan Medan Helvetia.
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Alzubaidi, L., Bai, J., Al-Sabaawi, A., Santamaría, J., Albahri, A. S., Al-Dabbagh, B. S. N., ... & Gu, Y. (2023). A survey on deep learning tools dealing with data scarcity: definitions, challenges, solutions, tips, and applications. Journal of Big Data, 10(1), 46.
Sukmawati, R. A., Purba, H. S., Irliyanti, I., Sina, I., Mahardika, A. I., & Mawaddah, S. 2021. Student Learning Outcomes in Learning Straight Line Equations Using Web-Based Interactive Media. In 2021 Universitas Riau International Conference on Education Technology (URICET) (pp. 340-346). IEEE. https://doi.org/10.1109/URICET53378.2021.9865919
Teapon, N., & Kusumah, Y. S. 2023. The Development of Smartphone-Based Mathematics Learning Media: Systematic Literature Review (SLR). In Proceedings of the 2023 7th International Conference on Education and E-Learning (pp. 160-167). https://doi.org/10.1145/3637989.3637992
Warmi, A., Adirakasiwi, A. G., & Nawawi, A. (2024, February). Development of animation-based mathematics learning media on social arithmetic materials. In AIP Conference Proceedings (Vol. 3046, No. 1, p. 020032). AIP Publishing LLC. https://doi.org/10.1063/5.0194585
Novelza, I. D., & Handican, R. (2023). Systematic Literature Review: Apakah Media Pembelajaran Mampu Mempengaruhi Hasil Belajar Matematika?. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 3(1), 11-22. https://doi.org/10.29303/griya.v3i1.269
Chen, T., Liu, Y. X., & Huang, L. (2022). ImageGP: An easy‐to‐use data visualization web server for scientific researchers. Imeta, 1(1), e5. https://doi/org/10.1002/imt2.5
Hasbulah, 2012. Dasar-dasar ilmu pendidikan, Jakarta:Raja Grafindo Persada.
Morena Cind, 2010. Permainan Tradisional. Jakarta:Ghina Walafa
Aghin, R.I. 2018. Fungsi dan Jenis Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. 16(1)98-107. https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173
Antika, W., Dwi, P. D. S., Pipi, A. P dan Syahrial. 2024. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Minat Berhitung Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Esensi Pendidikan Inspiratif. 6(2): 659-667. https://doi.org/10.31004/jote.v4i2.5546
Choiriyah, N. 2020. Pengaruh Bimbingan Kelompok dengan Teknik Permainan Simulasi untuk Meningkatkan Interaksi Sosial Peserta Didik Kelas VIII di SMP NEGERI 1 Jati Agung Lampung Selatan Tahun Ajaran 2019/2020 (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Emzir.2015.Metodolog ipenelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif,(Jakarta:PT Raja Grafindo Persada,2015).
Huliatunisa, Y., Wibisana, E dan Hariyani, L. 2020. Analisis Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Pemecahan Masalah. Indonesian. Journal Of Elementary Education (IJOEE). 1(1). http://dx.doi.org/10.31000/ijoee.v1i1.2567
Junaidi, J. 2019. Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Panajemen pendidikan dan pelatihan. 3(1): 45-56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349
Kumar, A., Krishnamurthi, R., Bhatia, S., Kaushik, K., Ahuja, N. J., Nayyar, A., & Masud, M. (2021). Blended learning tools and practices: A comprehensive analysis. Ieee Access, 9, 85151-85197. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3085844
Mulyati, M dan Zabda, S. S. 2014. Pengembangan Kemampuan Kognitif Melalui Bermain Sains pada Anak Kelompok B Semester I TK Guworejo IV Karang malang SragenTahun 2014/2015 (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Mustaqim, I. 2016. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejujuran. 13(2). https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Muthoharoh, R dan Santoso, A. 2019. Pengaruh Permainan Congklak terhadap Kemampuan Berhitung Anak Usia 5-6 Tahun di RA Perwanida 04 Sempolan Jember. JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education). 2(2): 54-63.
Nataliya, P. 2015. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan. 3(2): 343-358. https://doi.org/10.22219/jipt.v3i2.3536
Nurhasanah, Afridha, S dan Iyon, M. 2024. Pengaruh Permainan Tradisional Congklak terhadap Pemahaman Konsep Perkalian Siswa Kelas II SDN Cisarua 01. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran. 2(5): 362-369. https://doi.org/10.572349/cendikia.v2i5.1500
Nurisma, D. S., Afridha, S dan Abdul K. 2024. Dampak Permainan Tradisional Kelereng terhadap Pemahaman Konsep Matematika: Kajian Literatur. Jurnal Sosial Humaniora. 2(3): 266-272. https://doi.org/10.30997/alkaff.v2i3.13813
Nurrita, T. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran untukMeningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Qur’an, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah. 03(1).
Pinangkaan, E. A., Silaban, R. A dan Ramli, M. 2023.Teoribermain. Penerbit Tahta Media.
Putri, A. K dan Wahyu, K. 2024. Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Media CongklakSiswaKelas IV MI Al-Hadi II. Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan. 16(1): 17-26. https://doi.org/10.31603/edukasi.v16i1.10966
Putri, I. W. Dian, N. A. E. H. 2024. Pengaruh Model Project Based Learning (PJBL) Berbantuan Alat Tradisional Congklak terhadap Keterampilan Sosial Siswa. Jurnal Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar. 5(6): 453-460. https://doi.org/10.31603/edukasi.v16i1.10966
Putri Maulida, H., Badruli, M dan Aristiana P. R A. P. 2021. Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Berhitung Permulaan pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 14 Surabaya. Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini 7(1): 116-129. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v7i1.6999
Rahmasari, F., Farida, A. S dan Wulan, S. 2024. Efektivitas Penggunaan Media Congklak terhadap Hasil Belajar Materi Penjumlahan dan Pengurangan Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 11(1): 21-30. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v11i1.69192
Riska, N. 2019. Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Permainan Congklak pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Mutiara Bunda Bangkinang Kota. Jurnal: Universitas Negeri Padang.
Sanjaya, W. 2014. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta :Kencana.
Saribu, P. B. D dan Simanjuntak, J. 2018. Pengaruh Permainan Tradisional Congklak terhadap Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia 4-5 Tahun di KB Tunas Harapan Kecamatan Sunggal Kab. Deli Serdang. Jurnal Usia Dini. E- ISSN: 2502-7239.
Sugiyono. 2018. Teknik Pengumpulan Data.
Surianto, S., Syamsuri, A. S dan Akhir, M. 2020. Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan Teknik Permainan Kelompok Siswa Kelas V di SDN 110 Lagoari di Kabupaten Wajo. Edumaspul: Jurnal Pendidikan. 4(1): 88-97.
Ulfa, M. 2019. Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Media Kartu Angka Bergambar di PAUD Miftahul Ulum Pringsewu (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Yusnita, A., Rangan, A. Y dan Setiawan, F. 2016. Membangun Game Fun Animal Puzzle Menggunakan Algoritma Shuffle Random. Jurnal Sebatik. 15(1): 1-6. https://doi.org/10.46984/sebatik.v15i1.68
Wulandari, A.P., Salsabila, A.A., Cahyani, K., Nurazizah, T.S dan Ulfiah, Z. 2023. Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education. 05(02). https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Zaini, H dan Dewi, K. 2017. Pentingnya Media Pembelajaranuntuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini. 1(1): 81-96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489
DOI: https://doi.org/10.24176/jpi.v5i1.14416
Refbacks
- There are currently no refbacks.